Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.
Всем конечно не угодишь, но большинству обычно можно. А нытики всегда найдутся.
Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Такое бывает, мой любимый пример такого — Resident Evil 4, который сильно отличался от предыдущих по геймплею, но при этом был отличной игрой. Но вот как раз Dune 2 это не сиквел Dune, игры разрабатывались разными студиями одновременно и вышли с разницей в несколько месяцев, и Virgin использовала название Dune 2 против желания Westwood.
В любом случае, однако, наличие примеров успешной смены жанра (Якудза, Дюк Нюкем, Fallout), не отменяет того, что обычно это не самое лучшее решение. В случае с настольными RPG с моей точки зрения еще более выражено чем с видеоиграми.
с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
Да если бы Палпатина оживляли в первый раз, нашла бы, а так в комиксах его оживляли еще раньше (и прямо огромного скандала не было) и даже клона ему делали. К слову, кино по этой серии комиксов я бы посмотрела бы с интересом (хотя там конечно все уходит в хай фентези).
Проблема новой трилогии не в оживлении Палпатина, не в гиперсветовом таране, не в мифической повесточке, а в том, что фильмы дерьмо потому что создатели фильмов слишком боялись сделать что-то новое, а таланта переосмыслить старое не было. У них были деньги, спецэффекты и могущество огромной корпорации за спиной. Не было только таланта)
Игры в которых оживляли Кейна были хорошими играми, потому оживление не представляло проблемы, фильмы в которых оживили Палпатина были дерьмом, потому возмущение и поднялось.
ЧВ в Вархаммере много, просто бОльшая часть из них региональны — Моргур, Архан, Неферата (могла бы быть глобальным ЧВ, но не желает), короли огров и хаос дворфов, орочьи варбоссы, вожди норсканцев и так далее.
стратегически важная мишень для тёмных властелинов.
Потому нужно их делать не одну, а десять. И еще десять на каждую подделок. Пока ЧВ уничтожает одну академию, иы открываем две новые, таким образом минимизируя воздействие ЧВ на мирных жителей!
Впридачу к неизбежной почти смерти через 1д6 лет? Невыгодный обмен)
Получают же доступ к полному собранию заклинаний
Откуда там большое собрание, когда академии 1д6 лет?)
компанию таких же жадных до магии маньяков
Рождается идея того, что академия разрушается раз в 1д6 лет не потому что приходит Черный Властелин, а потому что в этой академии он учится). Ну или учит)
возможность эксплуатировать учеников в формате подай-принеси
Вот так и родилась игра «Да, Черный Властелин!»
с разными интересными заклинаниями на местных Гермионах
Как известно из фанфиков, Гермиона очень изменилась за лето, но Гарри как вздыхал по Драко, так и продолжил)
Я так понимаю, что большинство таки не спасаются, иначе многовато учителей будет).
Да и статуса там не то чтобы много, только до учителя академии повышение, да и там только на 1д6 лет…
Получать доступ к быстрой прокачке заклинаний же.
Я про учителей, они же тратят время на обучение, вместо того чтобы прокачиваться)
Выжившие после выноса считаются выпускниками и если они ухитряются найти следующую версию академии — их записывают сразу в учителя.
А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
Но не нравится то что эта игра относится к старой школе
Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.
европейским средним векам
Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.
Хочется её же но по более легкой системе
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».
более самобытном фэнтези.
Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)
не мажеское это дело — каждого гоблина лично убивать.
Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.
В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.
Вопрос: сколько законов физики нужно заставить работать по-другому для этого?
В принципе, гравитации должно хватить. Но так как гравитация — фундаментальный закон, от которого зависят почти все остальные, то в принципе учебник физики можно выкидывать весь.
Персонаж с Ловкостью 14 и навыком «Взлом» 2 будет иметь пул из 9d6 (14 ÷ 2 = 7 + 2 за навык).
А чем шансы успеха будут отличаться от условно персонажа с в два раза меньшей ловкостью и навыком. Шанс участника угадать изменится несильно на самом деле.
Но вообще выглядит чересчур медленной механикой даже независимо от этого. Возможно как какой-то бустер для системы с суперударами можно было бы применить разве что, но как базовая механика проверки безнадежно
О родильной горячке еще Гиппократ писал). Название «родильная горячка», да из 17го века, но серьезно считать, что проблема появилась тогда это просто несерьезно.
и на этом основании делать выводы о Средневековье не стоит.
При Земмельвейсе на самом деле в целом с медициной уже все было вот прямо на порядок лучше чем в Средние Века. И да, Земмельвейс решал современные ему проблемы, потому что предыдущие были решены кем-то другим.
3 и 5 — нет.
И собственно 4я не взлетела, что подтверждает выводы о том, что резкое изменение механик как минимум штука рисковая.
Всем конечно не угодишь, но большинству обычно можно. А нытики всегда найдутся.
Такое бывает, мой любимый пример такого — Resident Evil 4, который сильно отличался от предыдущих по геймплею, но при этом был отличной игрой. Но вот как раз Dune 2 это не сиквел Dune, игры разрабатывались разными студиями одновременно и вышли с разницей в несколько месяцев, и Virgin использовала название Dune 2 против желания Westwood.
В любом случае, однако, наличие примеров успешной смены жанра (Якудза, Дюк Нюкем, Fallout), не отменяет того, что обычно это не самое лучшее решение. В случае с настольными RPG с моей точки зрения еще более выражено чем с видеоиграми.
Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
Проблема новой трилогии не в оживлении Палпатина, не в гиперсветовом таране, не в мифической повесточке, а в том, что фильмы дерьмо потому что создатели фильмов слишком боялись сделать что-то новое, а таланта переосмыслить старое не было. У них были деньги, спецэффекты и могущество огромной корпорации за спиной. Не было только таланта)
Игры в которых оживляли Кейна были хорошими играми, потому оживление не представляло проблемы, фильмы в которых оживили Палпатина были дерьмом, потому возмущение и поднялось.
Из глобальных забыт как минимум Белакор.
Потому нужно их делать не одну, а десять. И еще десять на каждую подделок. Пока ЧВ уничтожает одну академию, иы открываем две новые, таким образом минимизируя воздействие ЧВ на мирных жителей!
Откуда там большое собрание, когда академии 1д6 лет?)
Рождается идея того, что академия разрушается раз в 1д6 лет не потому что приходит Черный Властелин, а потому что в этой академии он учится). Ну или учит)
Вот так и родилась игра «Да, Черный Властелин!»
Как известно из фанфиков, Гермиона очень изменилась за лето, но Гарри как вздыхал по Драко, так и продолжил)
Я так понимаю, что большинство таки не спасаются, иначе многовато учителей будет).
Да и статуса там не то чтобы много, только до учителя академии повышение, да и там только на 1д6 лет…
Я про учителей, они же тратят время на обучение, вместо того чтобы прокачиваться)
А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.
Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».
Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)
Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.
В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.
В принципе, гравитации должно хватить. Но так как гравитация — фундаментальный закон, от которого зависят почти все остальные, то в принципе учебник физики можно выкидывать весь.
А чем шансы успеха будут отличаться от условно персонажа с в два раза меньшей ловкостью и навыком. Шанс участника угадать изменится несильно на самом деле.
Но вообще выглядит чересчур медленной механикой даже независимо от этого. Возможно как какой-то бустер для системы с суперударами можно было бы применить разве что, но как базовая механика проверки безнадежно
О родильной горячке еще Гиппократ писал). Название «родильная горячка», да из 17го века, но серьезно считать, что проблема появилась тогда это просто несерьезно.
При Земмельвейсе на самом деле в целом с медициной уже все было вот прямо на порядок лучше чем в Средние Века. И да, Земмельвейс решал современные ему проблемы, потому что предыдущие были решены кем-то другим.