+917.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
«Если правила мешают фикшну, тем хуже для правил».
А зачем тебе прямо все правила? Более того, по сути GURPS Basic Set это прямо почти копися GURPS Compendium для тройки
Крейн еще понятно, но куда эти нонеймы Риал и Мур? Крейн, Бейкер, Эдвардс и Латорра, не меньше!
А вот серьезно, что бы ты хотел видеть в пятом ГУРПС что оправдало бы выпуск новой редакции, а не адд-она?
3 и 4 — да.
3 и 5 — нет.
И собственно 4я не взлетела, что подтверждает выводы о том, что резкое изменение механик как минимум штука рисковая.
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.

Всем конечно не угодишь, но большинству обычно можно. А нытики всегда найдутся.

Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.

Такое бывает, мой любимый пример такого — Resident Evil 4, который сильно отличался от предыдущих по геймплею, но при этом был отличной игрой. Но вот как раз Dune 2 это не сиквел Dune, игры разрабатывались разными студиями одновременно и вышли с разницей в несколько месяцев, и Virgin использовала название Dune 2 против желания Westwood.

В любом случае, однако, наличие примеров успешной смены жанра (Якудза, Дюк Нюкем, Fallout), не отменяет того, что обычно это не самое лучшее решение. В случае с настольными RPG с моей точки зрения еще более выражено чем с видеоиграми.
Последний раз редактировалось
с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?

Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!

Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
Да если бы Палпатина оживляли в первый раз, нашла бы, а так в комиксах его оживляли еще раньше (и прямо огромного скандала не было) и даже клона ему делали. К слову, кино по этой серии комиксов я бы посмотрела бы с интересом (хотя там конечно все уходит в хай фентези).

Проблема новой трилогии не в оживлении Палпатина, не в гиперсветовом таране, не в мифической повесточке, а в том, что фильмы дерьмо потому что создатели фильмов слишком боялись сделать что-то новое, а таланта переосмыслить старое не было. У них были деньги, спецэффекты и могущество огромной корпорации за спиной. Не было только таланта)

Игры в которых оживляли Кейна были хорошими играми, потому оживление не представляло проблемы, фильмы в которых оживили Палпатина были дерьмом, потому возмущение и поднялось.
Последний раз редактировалось
ЧВ в Вархаммере много, просто бОльшая часть из них региональны — Моргур, Архан, Неферата (могла бы быть глобальным ЧВ, но не желает), короли огров и хаос дворфов, орочьи варбоссы, вожди норсканцев и так далее.

Из глобальных забыт как минимум Белакор.
стратегически важная мишень для тёмных властелинов.

Потому нужно их делать не одну, а десять. И еще десять на каждую подделок. Пока ЧВ уничтожает одну академию, иы открываем две новые, таким образом минимизируя воздействие ЧВ на мирных жителей!
Последний раз редактировалось
Как я понял, не «вместо», а «впридачу к».
Впридачу к неизбежной почти смерти через 1д6 лет? Невыгодный обмен)
Получают же доступ к полному собранию заклинаний
Откуда там большое собрание, когда академии 1д6 лет?)
компанию таких же жадных до магии маньяков
Рождается идея того, что академия разрушается раз в 1д6 лет не потому что приходит Черный Властелин, а потому что в этой академии он учится). Ну или учит)
возможность эксплуатировать учеников в формате подай-принеси
Вот так и родилась игра «Да, Черный Властелин!»
с разными интересными заклинаниями на местных Гермионах
Как известно из фанфиков, Гермиона очень изменилась за лето, но Гарри как вздыхал по Драко, так и продолжил)
Последний раз редактировалось
тем более вон выше говорят, что многие спасаются

Я так понимаю, что большинство таки не спасаются, иначе многовато учителей будет).
Да и статуса там не то чтобы много, только до учителя академии повышение, да и там только на 1д6 лет…

Получать доступ к быстрой прокачке заклинаний же.

Я про учителей, они же тратят время на обучение, вместо того чтобы прокачиваться)
Выжившие после выноса считаются выпускниками и если они ухитряются найти следующую версию академии — их записывают сразу в учителя.

А зачем выжившим вообще записываться в академию? Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
Но не нравится то что эта игра относится к старой школе

Отнесение Ars Magica к Old School очень спорно.

европейским средним векам

Прямо в 5й редакции описаны правила по арабским и африканским странам и даже минисеттинги (на уровне идей и хуков) Атлантиды и Амазонии (скорее всего больше, просто сходу не вспоминается). Есть даже сценарии апокалипсиса с Рагнареком и варианты хай-меджик мира в Transforming Mythic Europe. Ну и в принципе, движок игры достаточно легко из нее вынимается и переносится куда угодно еще.

Хочется её же но по более легкой системе
Легкая система убивает всю идею Арс Магики вообще. Сама по себе Арс Магика система не сложная, 90% вычислений там на «стратегическом» уровне — зачаровывания, ведение экономики ковенанта, книги, учителя, фамильяры и так далее. Остальные 10% это рассчеты спонтанной магии. Убери это и получишь приключение, решаемое одним броском, вида «вот проблема — изучаю заклинание, решающее проблему, кинул кубик, получилось, едем дальше».

более самобытном фэнтези.

Более самобытное фентези, чем исторические средние века с ангелами, демонами и магией мне прямо сложно представить)

не мажеское это дело — каждого гоблина лично убивать.

Ну так для этого есть возможность и рекомендация играть за компаньонов и грогов, которая в системе есть.

В общем, у тебя очень противоречащие желания, ты хочешь более легкую систему и 4x, который по умолчанию сложный механически.
Вопрос: сколько законов физики нужно заставить работать по-другому для этого?

В принципе, гравитации должно хватить. Но так как гравитация — фундаментальный закон, от которого зависят почти все остальные, то в принципе учебник физики можно выкидывать весь.
Персонаж с Ловкостью 14 и навыком «Взлом» 2 будет иметь пул из 9d6 (14 ÷ 2 = 7 + 2 за навык).

А чем шансы успеха будут отличаться от условно персонажа с в два раза меньшей ловкостью и навыком. Шанс участника угадать изменится несильно на самом деле.

Но вообще выглядит чересчур медленной механикой даже независимо от этого. Возможно как какой-то бустер для системы с суперударами можно было бы применить разве что, но как базовая механика проверки безнадежно
В Тауматологии обсуждалось что-то подобное, в статье про модификацию локальной метафизики, ЕМНИП.
первая эпидемия родильной горячки — 1646 год

О родильной горячке еще Гиппократ писал). Название «родильная горячка», да из 17го века, но серьезно считать, что проблема появилась тогда это просто несерьезно.

и на этом основании делать выводы о Средневековье не стоит.

При Земмельвейсе на самом деле в целом с медициной уже все было вот прямо на порядок лучше чем в Средние Века. И да, Земмельвейс решал современные ему проблемы, потому что предыдущие были решены кем-то другим.
Последний раз редактировалось